Halo 3 en los ojos de uno de sus creadores
El 25 de septiembre se lanza en EE.UU. Halo 3, uno de los juegos de disparos más exitosos de todos los tiempos. Su modo multijugador es disfrutado por millones que se juntan en servidores.
Conversamos con Frank O’Connor, periodista escocés que pasó de escribir en revistas especializadas a trabajar en Bungie, la empresa que desarrolla el juego.
Él es “escritor lÃder” y, junto a su equipo, delinea la historia que hay detrás de Halo. Y no sólo los diálogos del juego, sino que participa en la creación de cómics.
Hoy trabaja en la “Biblia de Halo”, donde redondean todas las aristas de esta historia.
Con todas las grandes expectativas, ¿se creen estrellas?
Nos sentimos más como el camarógrafo o el sonidista. Somos tipos detrás del escenario, nos preocupamos de hacer un juego y que sea lo mejor posible.
Pero igual hay miles de fans que siguen cada cosa que hacen ¿eso no les afecta?
De seguro hay fans que aman todo lo que hacemos, pero creo que ellos nos ven como sus amigos y no como “estrellas”.
¿Cómo se relacionan con su público?
En el sitio se comunican con nosotros de manera muy directa. Hablamos todo el tiempo con los gamer a través del foro, emails y en persona.
¿De qué se trata la historia de esta tercera versión? QuerÃamos asegurarnos de que el público no tuviera duda de que se trata del final de la historia. El gran desafÃo a nivel de “contar una historia” es que al llegar a los créditos ningún cabo quede suelto y nadie tenga dudas sobre lo sucedido.
¿En qué innovaron?
Hay un montón de cosas que siempre habÃamos querido hacer, pero no tenÃamos la tecnologÃa para hacerlo en ese momento. Hoy con Xbox 360 pudimos concretarla. Entre ellas el juego cooperativo de a 4 personas, la posibilidad de hacer pelÃculas y guardar screenshots, Forge (el editor de mapas), incluso el control de la Xbox es mucho más flexible. Todas estas cosas nos permitieron concretar estos sueños y hacer el juego que siempre quisimos hacer.
Ustedes hicieron una versión de prueba (beta) y dejaron que jugaramos durante un tiempo ¿Recogieron la opinión del público?
El beta fue un ejercicio muy útil, porque logramos recoger muchos datos que en otras circunstancias sólo habrÃamos podido obtener una vez que el juego hubiese salido, momento muy tardÃo para hacer cambios.
Optimizamos el uso de la red, conocer qué armas y tipo de juegos el público prefiere, etc.
¿Hicieron cambios después del beta?
La mayorÃa de lo que cambiamos es invisible porque es a nivel de código. Hicimos algunos cambios a las armas que la gente probó mucho en el beta como en el caso del carabin y el nedler que fueron re-balanceados.
En Halo los mapas para partidas multijugador son cruciales, ¿no?
SÃ, absolutamente. En esta versión incluimos “Forge”, que permite cambiar los mapas sutilmente o en forma dramática. Si te gusta un mapa pero no un arma puedes ir a “Forge” y cambiar esto, adicionar vehÃculos, o cambios más radicales como poner rampas.
¡No podemos esperar a ver qué harán con esta herramienta cuando salga Halo!
¿Cómo se crea el mapa ideal?
El mapa ideal es difÃcil de definir, pues depende de muchos aspectos, como lo es el número de jugadores que participarán o el tipo de juego. PodrÃamos definir dos tipos de mapas: los simétricos y los asimétricos. Los simétricos tienden a ser mejores para los juegos tipo “slayer”, y los asimétricos son mejor para “capture de flag”. Pero hay una serie de detalles que son vitales para que un mapa sea bueno. Lo esencial es hacer muchas pruebas.
¿DejarÃas que tus hijos jueguen Halo?
SÃ, pero cuando tengan la edad suficiente. Lo importante aquà es que los padres tienen que hacerse responsables de lo que sus hijos jueguen. Halo es un juego violento, los shooters suelen serlo, a pesar de que nuestros “malos” son aliens y no tiene mucha sangre, no es violencia realista, pero es violencia no apta para menores, al igual que una pelÃcula de guerra.
DATOS FREAK:“Halo” y “Halo 2″ han vendido más de 14,8 millones de copias en el mundo.
Esperan vender en el primer dÃa más que la pelÃcula más taquillera en EE:UU. (“Spiderman 3″ recaúdo US$151 millones).
“Halo 3″ tiene más audio que la combinación de 20 pelÃculas. Esto es: 39 mil lÃneas de diálogo, 13 mil de efectos de sonido y música que equivale a 6 horas continuas.
El desarrollo de Halo 3 se inició en 2004 y requirió de 120 empleados de tiempo completo (el doble que Halo 2) y 1 millón de horas hombre.Ellos consumieron más de 9 toneladas de pizza, 90 mil litros de bebida y más de media tonelada de plátanos durante los 3 años.





